Ist das die neue Primetime? 2,5 Millionen gleichzeitige Zuschauer mit einem Twitch-Stream

Der spanischer Gaming-Streamer TheGrefg hat bei der Vorstellung seines neuen Fortnite-Skins einen neuen Rekord aufgestellt

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David Cánovas Martínez, alias TheGrefg, verfügt nicht nur über einen eigenen "Skin" im Spiel Fortnite, sondern auch ein "Emote", einen eigenen Tanz

2,5 Millionen gleichzeitige Zuschauer in der Spitze und 25 Millionen Videoabrufe innerhalb eines Tages alleine auf Twitch: Mit einem Stream, in dem er seinen eigenen Skin für das Spiel Fortnite vorstellte, hat der spanische Gaming-Promi TheGrefg neue Reichweitenrekorde gesetzt. OMR erklärt, warum das Ereignis einen Sieg für Twitch darstellt und welche zwei digitalen Megatrends zu dem Phänomen beigetragen haben.

„Get to TheGrefG’s stream ASAP“, also „schaut Euch so schnell als möglich den Stream von TheGrefg an“, ist auf dem Twitter-Account von Fortnite am gestrigen Nachmittag zu lesen. 12,2 Millionen Follower verzeichnet der Fortnite-Account aktuell; wenig erstaunlich, ist es doch Epic Games (das Unternehmen hinter dem Spiel) gelungen, mit Fortnite neben Minecraft und Roblox eines der aufmerksamkeitsstärksten Phänomene überhaupt im Gaming-Bereich zu schaffen (hier unser Fortnite-Porträt aus dem April 2018).

16 Millionen auf Youtube, 6,3 Millionen auf Twitch

TheGrefG (bürgerlich David Cánovas Martínez) ist einer der größten Gaming-Streamer der spanischsprachigen Welt. Sein Youtube-Kanal verzeichnet aktuell 16 Millionen Abonnenten, sein Twitch-Kanal mittlerweile 6,3 Millionen Abonnenten. In den vergangenen Jahren hat er sich insbesondere als Fortnite-Streamer einen Namen gemacht; das Erreichen von zehn Millionen Abonnenten auf Youtube feierte er mit der Veröffentlichung eines 16-minütigen Kurzfilms rund um das Spiel, der bislang 26 Millionen Views angesammelt hat.

Offenbar genug Argumente für Fortnite-Betreiber Epic Games, TheGrefG mit einem eigenen Skin zu ehren – seiner eigenen Figure innerhalb von Fortnite. Die Spielenden können Skins erwerben. Sie erhalten dadurch keinen Vorteil, weil aber manche Skins zeitlich oder in der Stückzahl begrenzt verfügbar sind, ist damit auch soziales Prestige verbunden.

Epic Games ehrt erstmals Streamer mit eigenen Skins

Seit Anfang des vergangenen Jahres ehrt Epic Games besonders bekannte Fortnite-Streamer mit eigenen Skins, im Rahmen der so genannten „Ikonen-Reihe“. Erster Kandidat war der vielleicht bekannteste Fortnite-Streamer der Welt, Tyler Blevins alias „Ninja“. Es folgten eigene Skins für Kathleen Belsten („Loserfruit“) und Lachlan Power. Zuvor hatte Epic Games nur prominente Musiker wie Travis Scott, Major Lazer und Marshmello jeweils eigene Fortnite Skins erhalten.

Für die Streaming-Premiere des Skins von TheGrefG trommelte nicht nur der offizielle Twitter-Account von Fortnite, sondern auch der von Twitch mit 7,8 Millionen Followern. Beide Tweets generierten Retweets im niedrigen vierstelligen und Likes im unteren fünfstelligen Bereich und dürften so die Aufmerksamkeit für die Premiere nochmals gesteigert haben.

Twitch schlägt den Gaming-Stream-Rekord von Youtube

Im Verlauf des mehr als vier Stunden andauernden Streams von TheGrefG klettert die Zahl der gleichzeitigen Zuschauer zunächst auf eine Million und dann noch weiter in die Höhe. Schließlich vermeldet Twitch auf Twitter, dass der Spanier einen Rekord in puncto gleichzeitiger Zuschauerzahl auf dem Portal aufgestellt hat: 2,47 Millionen Menschen haben in Spitze gleichzeitig zugeschaut.

Damit pulverisierte TheGrefG nicht nur den bisherigen, von ihm selbst im Dezember 2020 aufgestellten Rekord von 660.000 gleichzeitigen Zuschauern auf Twitch, ihm gelang es damit auch einen plattformübergreifenden Zuschauerrekord aufzustellen. Bis gestern hatten die Top 3 Gaming-Streams auf Youtube stattgefunden, wie Esports-Berater Rod Breslau auf Twitter in einer Grafik darlegt. Den mit einer Million gleichzeitigen Zuschauern erfolgreichsten Gaming-Stream hatte bis dahin der ebenfalls spanischsprachige Gamer elrubiusOMG im März 2018 auf Youtube durchgeführt.

Spiele wie Fortnite und Roblox sind enorme Reichweitenhebel

TheGrefG’s neuer Rekord ist nicht nur ein Sieg für Twitch. Dass ein außerhalb der Gaming-Welt quasi unbekannter Streamer 2,5 Millionen Menschen gleichzeitig vor den Monitor ziehen kann, ist auch ein Beleg für die Kraft von Mega-Games wie Fortnite als Plattform, Community- und Reichweitenhebel.

In den vergangenen Monaten haben diverse Musikstars in Avatar-Form Konzerte innerhalb solcher Spiele durchgeführt und konnten damit nach Angaben der Betreiber enorme Zuschauerzahlen generieren. Im April 2020 trat Rapper Travis Scott an drei Tagen hintereinander in Fortnite auf und soll so insgesamt 45,8 Millionen Views alleine innerhalb des Spiels verbucht haben – die Abrufe von Video-Aufzeichnungen auf Plattformen wie Youtube noch nicht mitgezählt. Ein Konzert von Lil Nas X im Spiel Roblox (hier im OMR Porträt) im November soll 33 Millionen Views generiert haben.

Wird 2021 das Jahr des „Metaverse“?

Einige Vertreter der US-VC-Szene und -Entertainment-Branche sehen in den Mega-Games Vorboten der kommenden Iteration des Webs: dem Metaverse. Das Metaverse soll eine virtuelle Welt sein, die parallel zur und unabhängig von einer realen, physischen Welt dauerhaft besteht, mit eigener Währung und eigenem Wirtschaftssystem, in der viele Menschen gleichzeitig und in Echtzeit miteinander kommunizieren und interagieren können (wir hatten uns an dieser Stelle ausführlich mit dem Buzzword der Stunde beschäftigt).

2021 werde das Jahr des Metaverse, schreibt Roblox-Gründer David Baszucki vor Kurzem in einem Gastbeitrag für Wired. Einem Bericht von Bloomberg zufolge soll Roblox nach einer gerade erfolgten Funding-Runde fast 30 Milliarden US-Dollar wert sein. Die Unternehmensbewertung von Konkurrent, Fortnite-Macher und Metaverse-Anwärter Epic Games soll aktuell bei 17,3 Milliarden US-Dollar liegen.

Epic Games räumt der Creator Economy auf Fortnite Platz ein

Ein weiteres Trendthema neben dem Metaverse, das aktuell in der US-VC-Szene und -Tech-Szene stark diskutiert wird, ist das der Creator oder Passion Economy. Geprägt hat den Begriff im Oktober 2019 die US-Amerikanerin Li Jin in einem Artikel im Blog der renommierten VC-Firma Andreessen Horowitz, für die sie zum damaligen Zeitpunkt noch tätig war: „User können nun im großen Stil ein Publikum aufbauen und mit ihrer Leidenschaft ihren Lebensunterhalt verdienen – ob das nun Videospiele zocken ist oder Videoinhalte zu produzieren. Das hat große Auswirkungen auf Unternehmertum und darauf ,wie wir zukünftig Berufe sehen werden.“ Andere sprechen von der „Creator Economy“: Während Influencer noch einfach Produkte anderer Firmen in die Kamera halten, schaffen Creator aufwändige Inhalte oder sogar eigene Produkte.

Der jüngste Erfolg von David Cánovas Martínez alias TheGrefG hat an der Kreuzung von Metaverse und Creator Economy stattgefunden. Fortnite-Macher Epic Games deutet an, beide Bereiche künftig noch stärker miteinander verknüpfen und noch weitere prominente (im weiteren Sinne) Creator und Kulturschaffende in das eigene Universum einbinden zu wollen. Zum Start der „Icon-Skin-Reihe“ schreibt das Unternehmen auf Twitter: „Das ist erst der Anfang davon, wie Gaming, Musik, Film und Mode künftig in Fortnite aufeinandertreffen werden.“

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Roland Eisenbrand
Autor*In
Roland Eisenbrand

Roland ist seit mehr als zehn Jahren als Journalist in der Digitalbranche aktiv. Seit 2014 verantwortet er als Head of Content (und zweiter Mitarbeiter) alle inhaltlichen Komponenten von OMR, darunter vor allem den OMR Blog und redaktionelle Arbeit rund um das OMR Festival.

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